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  • Foto do escritorKaroline Hoffmann

Profissão: streamer

Cinco números que mostram a expansão do mercado gamer e a consequente consolidação da carreira de streamer



"Tive que convencer meus pais de que aquilo podia ser trabalho”, afirmou, em entrevista ao portal TAB do Uol, o streamer Coringa.


A frase de Coringa, um dos maiores streamers do Brasil e do mundo, evidencia algo ainda muito latente: o preconceito contra influenciadores digitais e, nesse caso, especialmente contra streamers de games no Brasil. A atividade ainda é bastante menosprezada enquanto trajetória profissional.


Por isso, trazemos aqui cinco números que evidenciam não só o fato de que streamers podem, sim, ter sucesso profissional, mas também que o mercado gamer não para de crescer, atraindo cada vez mais investimentos e – é claro – oportunidades de trabalho e carreira. Vamos lá:


  1. Um trilhão. Essa é a quantidade de minutos de lives assistidas na Twitch – líder global no segmento de streaming de games – em 2020. Estima-se ainda que a plataforma tenha cerca de 30 milhões de usuários ativos diariamente. A Twitch pertence à Amazon, que comprou a ferramenta por cerca de 970 milhões de dólares em 2014;

  2. 3,2 milhões. Número de seguidores do brasileiro Gaulês na Twitch. Ele tem o terceiro maior canal do mundo na plataforma, com mais de 70 mil inscritos – pessoas que, além de seguir, contribuem financeiramente com o streamer, por assinatura mensal, em troca de benefícios. Embora não divulgue oficialmente os valores que recebe, fala-se que o brasileiro possa ter ganhado, entre 2019 e 2020, mais de 2,8 milhões de dólares com suas transmissões;

  3. 180 bilhões. É o valor que a indústria dos games deve arrecadar em 2021, deixando para trás a indústria do cinema (51 bilhões) e da música (23 bilhões), de acordo com a NewZoo. Os valores são em dólar;

  4. 70%. São mais de 80 milhões de pessoas (ou cerca de 70% da população digitalmente ativa) consumindo algum tipo de conteúdo relacionado a jogos eletrônicos no Brasil, seja pelo celular, computador ou console. O país é o terceiro maior mercado de games do mundo, atrás apenas dos Estados Unidos e da China;

  5. 30 anos. É a idade média do jogador brasileiro. Em relação ao gênero, as mulheres representam mais da metade dos gamers, sendo 53,8%. Quando falamos de casual gamer (aquelas pessoas que jogam sem pretensão, apenas como passatempo. Normalmente usam dispositivos móveis para isso), a participação feminina é ainda maior: 61,9%. Os números desmistificam a ideia de que games são coisa de crianças e adolescentes, e especificamente do sexo masculino.

E aí? Você ainda acha que esse não é um mercado promissor, com chances reais de crescimento profissional?



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